
Jeu d'enquête coopératif
Sherlock Holmes Détective Conseil
Un classique de la déduction qu'on ressort régulièrement à la table, le jeudi soir : pas de dés, pas de plateau, juste votre logique et le brouillard de Londres.
En un coup d'œil
Joueurs
1 à 8
Coopératif, solo possible
Durée
1h30 à 2h
par enquête
Complexité
Moyenne
Règles simples, déduction exigeante
Année
1981
Grady, Goldberg & Edwards
Type
Enquête / déduction
Sans dés ni hasard
Sherlock Holmes Détective Conseil, c'est quoi ?
Oubliez les pions, les dés et le plateau cartonné. Ici, le matériel tient surtout dans des livrets d'enquête, un vieux numéro du Times et un plan quadrillé de Londres. Le jeu vous glisse dans la peau des Francs-tireurs de Baker Street, cette petite bande d'informateurs que Holmes envoie fouiner aux quatre coins de la ville. À vous de résoudre l'affaire avant lui, ou au moins de vous en approcher. Le titre est sorti en 1981 et il a traversé les décennies sans prendre une ride : preuve qu'une bonne énigme ne vieillit pas.
Le principe est limpide. Une enquête démarre par un meurtre, une disparition, un vol étrange. Le groupe lit l'introduction, puis décide où aller : interroger un témoin, visiter une adresse, consulter un expert de Scotland Yard. Chaque déplacement se fait en cherchant un numéro de quartier et une lettre dans le livret, qui renvoie au paragraphe à lire. De fil en aiguille, les indices s'empilent, les fausses pistes se referment, et une théorie prend forme autour de la table.
Ce qui rend le tout savoureux, c'est la confrontation finale avec Holmes en personne. Une fois que vous pensez tenir le coupable, vous répondez à une série de questions, puis vous comparez votre parcours à celui du détective. Lui a bouclé l'affaire en trois pistes ? Si vous en avez suivi huit, vous perdez des points. Frustrant, un peu. Mais c'est exactement ce qui pousse à réfléchir mieux plutôt qu'à tout fouiller au hasard.
Comment se déroule une partie
Le déroulé d'une enquête
Une affaire se mène comme un roman policier dont le groupe tiendrait la plume.
- 1
Lire l'introduction de l'affaire
On ouvre le livret de l'enquête et on lit la mise en situation : un client, un crime, un mystère. Holmes lance souvent le point de départ.
- 2
Étudier les premiers indices
On épluche l'exemplaire du Times du jour, on déplie le plan de Londres, on parcourt l'annuaire pour repérer adresses, témoins et personnages utiles.
- 3
Choisir une piste à suivre
Le groupe décide où se rendre : une adresse, un quartier, un expert. On note le numéro de secteur et la lettre correspondante.
- 4
Lire le paragraphe lié
On ouvre le livret à la référence indiquée et on lit ce qu'on découvre sur place. Chaque visite consomme une piste, alors mieux vaut bien choisir.
- 5
Recouper et déduire ensemble
On confronte les témoignages, on élimine les impasses, on bâtit une hypothèse. Aucun dé : seule compte la logique partagée autour de la table.
- 6
Répondre et se comparer à Holmes
Quand l'affaire semble résolue, on répond au questionnaire, on compte les points, puis on compare son nombre de pistes à celui du détective. Chaque piste de trop coûte cinq points.
Histoire et création
Derrière le jeu, on trouve un trio d'auteurs américains : Gary Grady, Suzanne Goldberg et Raymond Edwards. Leur idée, en 1981, était presque iconoclaste pour l'époque : proposer un jeu sans plateau ni adversaire direct, où l'on progresse comme dans un livre dont on serait l'enquêteur. Les premiers tirages sont passés par les éditeurs américains Chessex puis Sleuth Publications, avant que le jeu ne gagne l'Europe.
En France, l'histoire éditoriale est mouvementée. Les éditions Descartes ont publié une première version en 1985, sous forme d'un gros classeur. Le jeu est ensuite tombé dans l'oubli, est devenu introuvable, s'est arraché d'occasion… jusqu'à sa renaissance chez Ystari en 2011, puis sa reprise par Space Cowboys à partir de 2016. Cette dernière mouture, rééditée en boîtes autonomes, est celle que l'on croise le plus souvent aujourd'hui.
Récompenses et reconnaissance
Peu de jeux d'enquête peuvent aligner un palmarès pareil. Dès 1982, le titre a décroché un Origins Award aux États-Unis et le prix du meilleur jeu de l'année décerné par Games Magazine. Surtout, en 1985, il a remporté le Spiel des Jahres, la plus prestigieuse récompense européenne, l'équivalent allemand d'un « jeu de l'année » qui fait référence dans tout le secteur. Bien plus tard, la réédition Ystari a obtenu le Prix du Jury de l'As d'Or, la grande distinction remise chaque année au Festival international des jeux de Cannes. Un parcours qui explique pourquoi ce classique revient sans cesse dans les conversations.
Pour qui ?
Sherlock Holmes Détective Conseil vise un public précis : celui qui aime lire, discuter et raisonner ensemble. Pas besoin d'être un fin limier ni d'avoir dévoré Conan Doyle, les affaires se suffisent à elles-mêmes. C'est un jeu calme, bavard, qui se savoure plutôt à quatre ou cinq autour d'une grande table, mais qui fonctionne aussi très bien en solo, le soir, comme on ouvrirait un bon polar.
- Les amateurs d'enquête et de déduction qui veulent prendre leur temps.
- Les groupes qui aiment débattre, échafauder des hypothèses et se tromper ensemble.
- Les joueuses et joueurs en solo : une enquête se mène très bien seul.
- Les ados dès 12 ans à l'aise avec la lecture, et les adultes nostalgiques du roman policier.
- Celles et ceux qui préfèrent les neurones aux dés.
Variantes et extensions
La grande force de la gamme, c'est sa générosité : chaque boîte propose en général dix enquêtes inédites, et chacune est complète en elle-même. Inutile d'empiler les achats pour démarrer, une seule boîte représente déjà de longues soirées. Quand le groupe a tout résolu, il suffit de passer à un autre recueil pour repartir de zéro.
- Les Meurtres de la Tamise et autres enquêtes — la boîte de référence, dix affaires dont une qui sert de tutoriel en douceur.
- Carlton House & Queen's Park — dix nouvelles enquêtes dans le même esprit.
- Jack l'Éventreur & Aventures à West End — une traque en plusieurs épisodes autour du célèbre tueur, plus quelques affaires annexes.
- Les Francs-tireurs de Baker Street — encore dix énigmes pour prolonger le plaisir.
Pour qui ce jeu n'est PAS fait
Soyons honnêtes : ce jeu ne plaira pas à tout le monde. Une fois une enquête résolue, elle est « brûlée » : impossible de la rejouer avec le même frisson, puisque vous connaissez le coupable. Le rythme est lent, très lent même, on lit beaucoup, on relit, on prend des notes. Si vous cherchez de l'action, des rebondissements toutes les deux minutes ou un jeu qui se relance à l'infini, mieux vaut regarder ailleurs. Et comme une affaire réclame souvent une heure et demie à deux heures, il faut une vraie soirée devant soi, pas un quart d'heure entre deux activités.
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Une présentation rapide du jeu pour voir en quelques minutes s'il est fait pour vous.
Envie de mener l'enquête ?
DSL se retrouve chaque jeudi à 20h à la Salle du Peuple, 4 Place de la Mairie à Roujan (34320), juste à côté de la mairie. Une bonne occasion d'essayer une affaire à plusieurs avant de vous lancer. Apportez votre logique, on s'occupe du reste.
Venir jouer à Sherlock Holmes Détective Conseil chez DSL
Sherlock Holmes Détective Conseil est joué chez DSL à Roujan, à quelques minutes des principales communes de l'Hérault. Notre association accueille des joueurs de :
DSL se réunit uniquement à Salle du Peuple, 4 Place de la Mairie, 34320 Roujan, jeudi 20h.
