
Jeu de société · Duel à 2 joueurs
Onitama : le duel d'arts martiaux à 2 joueurs
Un tapis de 25 cases, dix pions, cinq cartes de déplacement tirées au sort. Onitama tient dans une petite boîte mais cache un vrai jeu de tacticien. Voici comment il fonctionne, et où y jouer.
Onitama en bref
Joueurs
2
Jeu de duel pur
Durée
15-20 min
Parties courtes et nerveuses
Âge
Dès 8 ans
Complexité
Moyenne / accessible
Règles apprises en 5 min
Année
2014
Auteur : Shimpei Sato
Onitama, c'est quoi ?
Onitama est un jeu de duel pour deux joueurs, signé par l'auteur japonais Shimpei Sato et illustré par Jun Kondo. Sorti en 2014 au Japon, traduit en français à partir de 2017 (édition Igiari, avec Arcane Wonders à l'international), il met en scène deux écoles d'arts martiaux qui s'affrontent sur un tapis de cinq cases sur cinq. Chaque camp aligne un maître et quatre élèves. L'idée tient en une phrase : déplacer ses pions avec finesse pour renverser le maître adverse… ou se faufiler jusqu'à son temple.
Le cœur du jeu, ce sont les cartes de mouvement. Seize existent dans la boîte, mais cinq seulement entrent en jeu à chaque partie, tirées au hasard. Chaque carte montre un petit motif : les déplacements autorisés pour n'importe lequel de vos pions ce tour-là. Subtilité maligne, les cartes circulent entre les deux joueurs. Celle que vous venez d'utiliser file dans le camp d'en face au tour suivant. Vous offrez donc toujours quelque chose à l'adversaire, et c'est là que se niche la réflexion.
Une fois les cinq cartes posées, il n'y a plus aucun hasard. Tout est sur la table, visible des deux côtés : on parle d'information parfaite, comme aux échecs ou au go. Les parties restent courtes et tendues. Un déplacement mal pesé, et votre maître tombe au tour d'après. C'est ce mélange d'épure et de pression constante qui ramène les joueurs autour de la table, manche après manche.
Comment se déroule une partie
Le tour de jeu d'Onitama se résume à quelques gestes simples, répétés jusqu'à la victoire. Voici le déroulé concret d'une partie.
- 1
On installe les forces
Chaque joueur pose son maître sur la case centrale de sa rangée du fond et place deux élèves de chaque côté. On mélange les seize cartes de mouvement, on en distribue deux à chaque camp face visible, et une cinquième reste sur le côté. La couleur imprimée sur cette carte indique qui commence.
- 2
On choisit une carte
À votre tour, vous prenez l'une de vos deux cartes. Son motif décide des déplacements possibles : la case noire représente votre pion, les cases colorées les destinations autorisées autour de lui.
- 3
On déplace un pion
Vous bougez le maître ou un élève selon le motif choisi. Un seul pion se déplace par tour, dans les limites du dessin de la carte. Pas de saut au-dessus des autres pièces : on suit le tracé.
- 4
On capture si l'occasion se présente
Si votre pion atterrit sur une case occupée par une pièce adverse, vous la sortez du jeu. Capturer un élève réduit l'éventail de l'adversaire ; capturer le maître met fin à la partie sur-le-champ.
- 5
On fait tourner la carte
La carte que vous venez de jouer passe sur le côté, à disposition de l'adversaire au tour suivant. En échange, vous récupérez la carte qui attendait là. Vous gardez ainsi toujours deux cartes en main.
- 6
On vise l'une des deux victoires
La partie s'arrête dès qu'un camp capture le maître ennemi (la Voie de la Pierre) ou amène son propre maître sur la case temple de départ de l'adversaire (la Voie de la Rivière).
Pour qui ?
Onitama s'adresse à tous ceux qui aiment réfléchir à deux. Pas besoin d'être un joueur d'échecs chevronné : les règles s'expliquent en cinq minutes, et la première partie sert déjà de terrain d'apprentissage. Le format duel et la durée courte en font un bon compagnon pour un duo parent-ado, deux amis, ou une pause entre deux gros jeux. Cela dit, l'écart se ressent vite entre un joueur aguerri et un débutant : c'est un jeu qui récompense l'anticipation.
- Les amateurs de jeux abstraits et de réflexion pure, sans hasard une fois la partie lancée.
- Les duos qui veulent un jeu rapide à sortir et à ranger, dès 8 ans.
- Les curieux qui trouvent les échecs intimidants et cherchent une porte d'entrée plus douce.
- Ceux qui aiment rejouer : le tirage des cartes change la donne à chaque manche.
Histoire et création
Derrière Onitama, il y a un auteur japonais, Shimpei Sato, qui a cherché à condenser le sel des jeux de stratégie classiques dans un format minuscule. Le résultat lorgne du côté des échecs et du shogi, le jeu d'échecs japonais, tout en gommant leur complexité d'entrée. La trouvaille des cartes partagées remplace les dizaines de règles de déplacement par seize petites images faciles à lire. Repéré au Japon, le jeu a ensuite voyagé : édition internationale portée par Arcane Wonders, version française par Igiari, puis une adaptation numérique qui a élargi son public. Les illustrations de Jun Kondo, inspirées de l'imagerie des arts martiaux, donnent au tout son cachet.
Variantes et extensions
Le jeu de base se suffit à lui-même, mais il compte plusieurs extensions pour qui veut varier les plaisirs. La Voie du Sensei (Sensei's Path) ajoute une fournée de nouvelles cartes de mouvement, parfois plus retorses, qui renouvellent les ouvertures. La Voie du Vent (Way of the Wind) introduit un esprit du vent neutre que les deux camps peuvent manipuler, de quoi ouvrir la porte à des parties au-delà du simple face-à-face. Lumière et Ténèbres (Light and Shadow) apporte une pièce de ninja et son lot de cartes. Toutes se greffent sur la même base : on garde le tapis cinq sur cinq et la mécanique de cartes tournantes.
Le vocabulaire d'Onitama
Maître
Le pion principal de chaque camp, posé au départ sur la case centrale (l'arche du temple). Le perdre, c'est perdre la partie.
Élève (ou disciple)
Les quatre pions secondaires qui entourent le maître. Ils protègent, capturent et ouvrent des brèches dans la défense adverse.
Carte de mouvement
Le motif qui dicte les déplacements autorisés à un tour donné. Cinq cartes seulement servent par partie, tirées parmi seize.
Voie de la Pierre
La victoire par capture : on élimine le maître de l'adversaire.
Voie de la Rivière
La victoire par infiltration : on amène son maître sur la case temple de départ de l'adversaire.
Arche du temple
La case centrale de la rangée du fond, point de départ du maître et objectif à atteindre pour gagner par la Voie de la Rivière.
Une présentation rapide des règles d'Onitama en quelques minutes, pratique pour visualiser le tour de jeu avant de s'installer à la table.
Si vous aimez Onitama, essayez aussi
Onitama touche à la corde du duel malin et rapide. Si ce registre vous plaît, ces jeux de la ludothèque DSL devraient suivre.
- →Hive
Un autre duel abstrait : on déplace des pièces-insectes pour encercler la reine adverse, sans plateau. Même nerf que la chasse au maître d'Onitama.
- →7 Wonders Duel
Le duel en version plus riche : draft de cartes, trois chemins vers la victoire et beaucoup de tension à deux.
- →Patchwork
Un casse-tête à deux où chaque pièce posée compte. Court, abstrait, redoutablement tactique.
- →Jaipur
Un duel de marchands tout en cartes, rapide et mordant, parfait pour enchaîner les manches.
Explorer la même famille de jeux
Envie d'essayer Onitama autour d'une table ?
DSL se retrouve chaque jeudi à 20h à la Salle du Peuple, 4 Place de la Mairie, 34320 Roujan, juste à côté de la mairie. On sort les jeux, on explique les règles, et un duel d'Onitama se cale facilement entre deux parties.
Venir jouer à Onitama chez DSL
Onitama est joué chez DSL à Roujan, à quelques minutes des principales communes de l'Hérault. Notre association accueille des joueurs de :
DSL se réunit uniquement à Salle du Peuple, 4 Place de la Mairie, 34320 Roujan, jeudi 20h.
