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Fiche de jeu · édition DVD française · Parker / Hasbro, 2005

Atmosfear : Le Seigneur des Clés

Un plateau, six personnages inquiétants et 49 minutes pour défier un maître du jeu à l'écran. Voici comment préparer et jouer à cette édition DVD, avec ses règles et ses particularités.

Atmosfear DVD : les règles en vidéo (anglais)par 10 Hours VGM Collector

Les règles de l'édition DVD internationale (2004), correspondant à la version française de 2005. Vidéo en anglais, avec le matériel et les cases ; guide complet en français ci-dessous. La lecture charge le lecteur YouTube.

L'essentiel avant de sortir la boîte

Joueurs

3 à 6

Chacun incarne un personnage et joue pour sa propre victoire.

Âge indiqué

12 ans et +

Ambiance horrifique, interpellations et effets sonores : adaptez au groupe.

Durée du jeu

49 minutes

Compte à rebours du DVD, hors installation et explication.

Édition de cette fiche

DVD français, 2005

Parker / Hasbro, référence produit 00307.

Expérience

Course et ambiance

Dés, cartes, collecte de clés et interventions vidéo.

Équipement

Écran + lecteur DVD

Gardez une télécommande compatible avec les menus du DVD.

Cette fiche concerne la boîte violette Atmosfear : Le Seigneur des Clés avec DVD et logo Parker. Les règles ci-dessous proviennent du livret français de cette édition. La version VHS et l'édition ultérieure avec application ont leurs propres supports et notices.

De quoi parle Atmosfear ?

Vous incarnez une créature dans un univers de tombeaux et de cauchemars. Sur l'écran, le Seigneur des Clés vous surveille, vous interpelle par votre numéro ou votre personnage et vous impose ses épreuves. Autour de la table, vous lancez les dés et cherchez les clés qui permettront d'atteindre la Crypte aux Cauchemars. Il faut suivre le plateau tout en gardant un œil sur la télévision : une intervention peut interrompre le tour en cours. Le défi est compétitif. Chaque joueur tente de gagner avant les autres, mais tous affrontent aussi le même compte à rebours. Si personne ne réussit avant son terme, le Seigneur des Clés gagne et toute la table perd. Le ton relève du spectacle horrifique, avec des injonctions et des surprises sonores. On y vient pour se laisser entraîner par ce maître du jeu et réagir avec les autres.

Les six personnages et leurs domaines

Anne de Chantraine · orange

La sorcière. Son domaine contient les clés orange.

Baron Samedi · vert

Le zombie. Son domaine contient les clés vertes.

Elisabeth Bathory · rouge

Le vampire. Son domaine contient les clés rouges.

Gévaudan · bleu

Le loup-garou. Son domaine contient les clés bleues.

Helin · violet

Le fantôme. Son domaine contient les clés violettes.

Khoufou · jaune

La momie. Son domaine contient les clés jaunes.

Votre personnage détermine votre couleur et votre pierre tombale de départ. Vous recevez aussi un numéro, inscrit sur votre râtelier à clés. Ces deux identités servent pendant les interventions du Seigneur. Avant de jouer, chaque participant écrit en secret un cauchemar sur un papier : ce choix prépare l'épreuve finale. Choisissez un sujet que vous acceptez de voir lu devant le groupe.

L'objectif : six couleurs, puis votre cauchemar

Réunissez au moins une clé de chacune des six couleurs, puis dirigez-vous vers la Crypte au centre du plateau. Vous pourrez alors tenter de retrouver votre propre cauchemar parmi les papiers du groupe. Posséder six clés de la même couleur ne suffit pas : il faut bien les six couleurs différentes. Vous pouvez garder des doublons, mais la clé noire vous interdit de gagner tant que vous la possédez. Le jeu laisse donc plusieurs obstacles entre une bonne collecte et la victoire : vous devez conserver vos couleurs, atteindre l'entrée de la Crypte, patienter un tour et réussir le tirage du cauchemar. Pendant ce temps, le DVD continue et vos adversaires jouent.

Le matériel et la préparation

  • Dans la boîte : un plateau, le DVD, deux dés, six pions et les cartes de personnages, six râteliers numérotés, 36 clés colorées, une clé noire, les cartes Temps et Destin, et la Crypte aux Cauchemars.
  • À prévoir : de quoi écrire les cauchemars, un écran visible de tous et un lecteur capable de lire le DVD interactif et d'utiliser ses menus.
  • Pour votre créneau, prévoyez le temps d'installer et d'expliquer le jeu en plus des 49 minutes. Une heure environ est un repère d'organisation, pas une durée garantie par l'éditeur.

Installer le plateau avant de lancer le chronomètre

  1. 1

    Placez le plateau face à l'écran

    Tous les joueurs doivent voir la télévision et entendre les consignes. Répartissez les six groupes de six clés dans les domaines de leur couleur. Posez la clé noire sur sa dalle noire de la piste extérieure.

  2. 2

    Préparez les deux paquets et la Crypte

    Séparez les cartes Temps et Destin, puis mélangez chaque paquet. Chacun écrit son cauchemar sans le montrer, plie son papier et le dépose dans la Crypte. Posez celle-ci au centre du plateau.

  3. 3

    Choisissez vos personnages et vos numéros

    Prenez votre pion et votre carte de personnage, puis placez le pion sur sa pierre tombale. Distribuez les râteliers sans regarder leurs numéros : chacun conserve celui qu'il reçoit pour toute la partie.

  4. 4

    Configurez le DVD

    Lancez le menu de partie et indiquez les personnages présents. Le Seigneur choisit un Souffre-Douleur, qui commence à jouer. Lisez les règles avant de démarrer : lorsque le compte à rebours part, la préparation doit être terminée.

Comment se déroule un tour ?

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    Choisissez un ou deux dés

    Avant de lancer, choisissez un ou deux dés, sauf si le Seigneur ou une carte Destin impose une autre consigne. Déplacez ensuite votre pion du résultat obtenu et appliquez l'effet de la case où vous vous arrêtez.

  2. 2

    Suivez le sens des pistes

    Sur la piste extérieure, avancez dans le sens des aiguilles d'une montre. Sur une piste radiale reliant l'extérieur au centre, gardez le même sens durant votre déplacement. Sur l'anneau intérieur, vous pouvez circuler dans les deux sens. Vous pouvez emprunter les raccourcis avant d'avoir toutes les couleurs, mais le Seigneur peut vous le reprocher.

  3. 3

    Écoutez les interruptions

    Dès que le Seigneur intervient, la table suspend le jeu du plateau et suit ses consignes. Si vous êtes concerné, répondez comme il le demande. Reprenez ensuite la partie. Le compte à rebours continue : ne mettez pas le DVD en pause pour discuter d'une stratégie. S'il exige un résultat précis aux dés avant de vous laisser rejouer, tentez-le à votre tour, une seule fois par tour, jusqu'à obtenir ce résultat.

Les cases à reconnaître

Une clé

Prenez une clé de la couleur du domaine où vous vous trouvez. Si sa réserve est vide, vous devrez obtenir cette couleur par un adversaire, une carte ou une intervention du Seigneur. Sur un ordre de prendre une clé, utilisez aussi votre domaine actuel, sauf indication contraire.

Duel · deux dagues

Vous pouvez défier un autre joueur si vous possédez déjà au moins une clé. Chacun lance un dé ; le résultat le plus haut permet de prendre une clé au perdant. Le livret français ne précise pas le départage d'une égalité : accordez-vous sur ce point avant le lancement du DVD.

Vol · des ailes

Vous pouvez rejoindre une autre dalle Vol de votre choix. Le nom désigne ici le déplacement : cette case ne vous autorise pas à voler une clé.

Destin · un crâne

Piochez une carte Destin, appliquez son instruction dès la lecture, puis remettez-la sous la pile. Faites de même lorsque le Seigneur vous demande d'en prendre une.

Temps · une horloge

Piochez une carte et surveillez le compte à rebours. Appliquez-la au moment inscrit, même hors de votre tour. Si cet instant est déjà passé, écartez la carte sans en piocher une autre.

Fosse Commune · une spirale

Vous sortez du jeu du plateau pour un temps : vous ne participez ni aux duels ni aux réponses au Seigneur. Votre numéro obtenu avec un dé, votre clé de personnage, une carte ou le Seigneur peuvent vous libérer, dans les conditions précisées ci-dessous.

Le chronomètre descend. Exemple : à 45:00, une carte prévue pour 40:00 attend encore son heure. Si vous piochez cette même carte à 30:00, 40:00 est déjà passé : vous l'écartez. Gardez vos cartes lisibles et surveillez l'écran, car vous pouvez rater leur déclenchement en suivant le tour d'un autre joueur. Placez les clés sur le râtelier avec leurs couleurs face à vous. Vous évitez ainsi de montrer aux autres celles qui vous manquent ou qu'ils aimeraient vous prendre. Lorsqu'une réserve de couleur est vide, les duels et les effets de cartes prennent davantage d'importance.

Trois règles faciles à oublier

Votre pierre tombale

En vous y arrêtant par un déplacement, vous pouvez relancer les dés : obtenir votre propre numéro vous donne une clé de votre domaine. Si un autre joueur s'y arrête, obtenir son numéro vous permet de lui prendre une clé. Être renvoyé à votre tombe par un effet n'ouvre pas le premier bonus.

Sortir d'une Fosse Commune

Si vous êtes banni, rejoignez la fosse la plus proche et attendez votre prochain tour. À votre tour, tentez votre numéro avec un seul dé ; après réussite, rejouez au tour suivant. Une carte, le Seigneur ou la possession d'une clé de votre couleur peuvent aussi vous libérer. Même avec cette clé, respectez l'attente prescrite à l'arrivée.

Le Souffre-Douleur

Le Seigneur lui confie la surveillance des règles et l'arbitrage des disputes. Il lit aussi le cauchemar lors d'une tentative dans la Crypte. S'il tente lui-même de gagner, le joueur à sa gauche assure cette lecture.

La clé noire et la dernière ligne droite

Vous devez ramasser la clé noire si vous atterrissez dessus. Elle bloque votre victoire, même avec toutes les couleurs. Vous pouvez la donner à un joueur dont le pion partage votre dalle, tenter de la perdre lors d'un duel ou profiter d'une instruction de carte. Elle reste dans la partie : si un effet demande de retirer une clé du jeu, retirez une clé colorée. Si quelqu'un vous transmet la clé noire alors que vous attendez devant la Crypte, vous devez repartir sur le plateau à votre prochain tour pour chercher à vous en débarrasser. Il n'existe pas de dé noir spécial dans cette édition : la malédiction concerne bien une clé.

Remporter la partie

  1. 1

    Réunissez les conditions

    Gardez au moins une clé de chaque couleur et aucune clé noire. Rejoignez la dalle située devant la Crypte. Le jet exact n'est pas nécessaire pour vous y arrêter. Si vous perdez une couleur en chemin, retournez sur la piste extérieure pour la récupérer.

  2. 2

    Attendez votre prochain tour

    Atteindre l'entrée ne donne pas une victoire immédiate. À votre tour suivant, le Souffre-Douleur tire un papier dans la Crypte et le lit ; s'il est le candidat à la victoire, le joueur à sa gauche le remplace.

  3. 3

    Reconnaissez votre cauchemar

    Si le papier contient votre cauchemar, utilisez la touche MENU ou TITRE de la télécommande pour arrêter le compte à rebours et gagner. N'utilisez pas la touche ARRÊT. Si le papier ne correspond pas, remettez-le dans la Crypte et retournez à votre pierre tombale. Vous gardez vos clés et pourrez repartir à votre prochain tour.

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    Gardez l'œil sur le temps

    À 00:00, si personne n'a gagné, le Seigneur remporte la partie contre tous les joueurs. L'attente d'un tour devant la Crypte et un tirage raté peuvent donc décider de l'issue, même pour un joueur bien équipé.

À qui ce jeu peut-il plaire ?

D'après ses mécanismes, Atmosfear convient à un groupe qui aime les jeux d'ambiance, les voix de personnages et les imprévus. Le Seigneur vous oblige à réagir ensemble ; même un joueur en retard dans sa collecte reste concerné par ce qui se passe à l'écran. La pression du temps apporte de la tension sans demander une longue planification. La place du hasard est forte : déplacements aux dés, cartes et tirage final peuvent faire échouer une belle course. Si vous cherchez surtout à construire une stratégie maîtrisée ou à jouer dans le calme, ces mécanismes risquent de vous frustrer. Les interruptions font partie de l'expérience : choisissez une soirée où tout le monde accepte de suivre les consignes et de jouer le personnage.

  • Expliquez les pictogrammes, la carte Temps et la victoire avant de lancer le DVD. Gardez la notice près de la table pour les cas particuliers.
  • Vérifiez vos couleurs plutôt que votre nombre total de clés. Un doublon peut servir lors d'un duel, mais une couleur manquante interdit l'accès à la victoire.
  • Choisissez un ou deux dés selon les cases que vous voulez atteindre. Ce choix permet d'influencer votre trajet, sans garantir la destination.
  • Prévoyez votre trajet vers la Crypte avant les dernières minutes : l'entrée impose un tour d'attente et un tirage peut vous renvoyer au départ.
  • Réglez le volume pour entendre les consignes sans inconfort. Les lumières basses renforcent le thème ; chacun doit néanmoins pouvoir lire ses cartes et se sentir à l'aise.

Quelle différence entre DVD, VHS et application ?

Cette édition : Le Seigneur des Clés, DVD Parker / Hasbro

La boîte violette photographiée utilise un DVD interactif et son livret français ©2005. Elle prévoit 3 à 6 joueurs, dès 12 ans, et un compte à rebours de 49 minutes. La télécommande sert aux menus et à la fin de partie.

Les anciennes éditions sur cassette VHS

Elles appartiennent à la même famille, mais le support et la succession des interventions diffèrent. Certaines vidéos en ligne montrent une cassette d'une heure : leur durée et leurs règles ne doivent pas remplacer la notice de la boîte DVD.

L'édition avec application Educa Borras

Elle utilise une application sur un appareil principal. Des appareils secondaires sont facultatifs ; la diffusion sur un téléviseur est possible. On retrouve le Seigneur et la collecte de clés, mais il faut utiliser le matériel et les consignes de cette boîte, pas supposer une compatibilité avec le DVD.

Les autres titres Atmosfear

Les créateurs distinguent aussi les extensions VHS, le DVD Khoufou / Khufu et une édition anniversaire. Le nom Atmosfear seul ne suffit donc pas pour identifier un jeu ou choisir un tutoriel.

Reconnaître la boîte de cette fiche
Boîte violette Atmosfear Le Seigneur des Clés et livret Parker mentionnant le DVD, édition française 2005
La boîte du jeu

Avant une partie avec une boîte d'occasion, testez le DVD, la sélection des personnages et les commandes de menu. Vérifiez aussi la présence de la clé noire et des six couleurs. Une vidéo YouTube linéaire ne reproduit pas à elle seule les menus et les scènes aléatoires du DVD interactif.

Questions fréquentes

Cette boîte Atmosfear fonctionne-t-elle avec une application ?+

La boîte Parker / Hasbro présentée ici fonctionne avec un DVD interactif. L'application appartient à une autre édition, publiée par Educa Borras. Pour cette boîte, utilisez le DVD et la notice correspondants : aucune compatibilité avec l'application n'est établie par le livret.

Combien de joueurs et combien de temps faut-il prévoir ?+

Le livret prévoit 3 à 6 joueurs, dès 12 ans selon l'éditeur. Le compte à rebours dure 49 minutes ; l'installation du plateau, l'écriture des cauchemars et l'explication des règles s'ajoutent à cette durée.

Est-ce un jeu coopératif ?+

Chaque joueur poursuit sa propre victoire. La table affronte toutefois un adversaire commun : le Seigneur des Clés. Si personne ne gagne avant la fin du compte à rebours, tous les joueurs perdent contre lui.

Peut-on jouer seul ou à deux ?+

Le livret de cette édition prévoit 3 à 6 joueurs. Il ne propose pas de mode solo ni de variante officielle pour deux joueurs.

Que fait la clé noire ?+

Elle vous empêche de gagner tant que vous la possédez. Vous devez la ramasser si vous atterrissez dessus. Vous pouvez la transmettre sur une dalle partagée, la perdre en duel ou suivre un effet de carte ; elle ne quitte jamais la partie.

Quand faut-il jouer une carte Temps ?+

Au moment inscrit sur la carte, en lisant le compte à rebours qui descend. Une carte 40:00 piochée quand l'écran affiche 45:00 attend son déclenchement. Piochée à 30:00, elle est périmée : écartez-la sans en reprendre une.

Peut-on gagner dès l'arrivée devant la Crypte ?+

Non. Avec les six couleurs et sans clé noire, vous devez atteindre la dalle d'entrée puis attendre votre prochain tour. Le Souffre-Douleur tire ensuite un cauchemar : s'il s'agit du vôtre, utilisez MENU ou TITRE pour gagner. Sinon, retournez à votre pierre tombale avec vos clés.

Une vidéo YouTube peut-elle remplacer le DVD ?+

Une vidéo de présentation aide à comprendre le jeu, mais une lecture linéaire ne reproduit pas les menus, la sélection des personnages et les scènes aléatoires du DVD interactif. Pour jouer à cette édition selon sa notice, prévoyez un lecteur compatible et le DVD.

Faut-il être amateur de jeux d'horreur ?+

Il faut accepter le thème macabre, les interpellations et les effets sonores. L'âge de 12 ans indiqué sur la boîte reste un repère de l'éditeur : choisissez le jeu selon la sensibilité des participants et adaptez les conditions de la soirée.

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