La variante maison de nos soirées, animée par Erwan

Le Loup-Garou de Thiercelieuxfaçon DSL

Un village endormi, des loups affamés, des villageois qui mentent très mal (ou très bien). Voici comment bien jouer pour en profiter : le principe, le déroulement et les 22 rôles de notre version, inédits compris.

16 ans et +Mercredis 15 et 29 juillet, 19h30Au Re'n'Art - La Carousse, Pézenas

Le principe : survivre

Le Loup-Garou est un jeu de rôles cachés : chacun reçoit une carte secrète et incarne un habitant du village de Thiercelieux. Le meneur de jeu raconte la partie, endort le village, réveille les rôles un à un. Une partie alterne deux phases, la nuit et le jour, jusqu'à la victoire d'un clan.

L'objectif est le même pour tout le monde (survivre), mais trois clans s'affrontent :

Les loups-garous

Dévorer tous les villageois, une nuit après l'autre, sans se faire démasquer au petit matin.

Les villageois

Éliminer tous les loups-garous, à coups de déductions, de débats et de votes sur la place du village.

Les ambigus et solitaires

Survivre par eux-mêmes, seuls ou à certaines conditions. Ils peuvent changer de camp en cours de partie... ou n'en avoir jamais eu.

Un tour : une nuit, puis un jour

La partie commence toujours par une nuit. Ensuite, nuits et jours s'enchaînent jusqu'à ce qu'un clan l'emporte.

La nuit

  • Tout le village ferme les yeux. On n'ouvre les yeux que lorsque le meneur appelle son rôle.
  • On ne parle pas. Jamais. Même pas pour chuchoter.
  • Les rôles agissent chacun leur tour : les loups choisissent une victime, les pouvoirs s'exercent en silence.

Astuce : on écoute et on tend l'oreille. Les bruits de la nuit racontent beaucoup de choses à qui sait dormir d'une oreille.

Le jour

  1. 1.Le village se réveille et le meneur révèle les morts de la nuit.
  2. 2.On observe les événements : jeton du corbeau, dormeur du marchand de sable, jeton Feu...
  3. 3.Le village débat, s'accuse, se défend. Un accusé a toujours le droit de plaider sa cause.
  4. 4.On vote pour éliminer un suspect. Sa carte est révélée, la nuit retombe.

Astuce : observez qui vote pour qui, et servez-vous de ce qui s'est passé la nuit pour choisir votre camp au vote.

Les rôles de la table DSL

Selon le nombre de joueurs et l'humeur du village, Erwan compose la partie en deux formats : la partie découverte (rôles de base) et la partie complexe (rôles avancés, acting recommandé). Chaque carte indique quand le rôle se réveille.

Clan des loupsClan du villageAmbigus et solitaires

La partie découverte

Six rôles pour apprendre le jeu : parfaits pour une première meute.

Illustration de la carte Le Loup-GarouChaque nuit

Le Loup-Garou

  • Se réveille chaque nuit avec les autres loups.
  • Ensemble, la meute désigne une victime à dévorer.

Astuce : Le jour, les loups peuvent faire converger leurs votes sur la même personne : carnage garanti.

Illustration de la carte Le Simple VillageoisAucun réveil

Le Simple Villageois

  • Aucune action la nuit, si ce n'est dormir d'une oreille.
  • Ses armes : l'attention, l'observation, la réflexion.
Illustration de la carte La VoyanteChaque nuit

La Voyante

  • Désigne une personne et découvre son rôle.
  • Selon la variante annoncée par le meneur : bavarde (le village entend le rôle découvert) ou silencieuse (elle seule le sait).
Illustration de la carte La SorcièreChaque nuit

La Sorcière

  • Se réveille après l'attaque des loups et découvre leur victime.
  • Deux potions à usage unique : la Quissove (potion de vie, qui sauve la victime de la nuit) et la Quitût (potion de mort, qui élimine un joueur de son choix).
  • Elle peut utiliser la potion de vie sur elle-même.
Illustration de la carte Cupidon1ʳᵉ nuit

Cupidon

  • Désigne deux personnes : les Amoureux.
  • Si l'un des Amoureux meurt, l'autre meurt de chagrin aussitôt.
  • Cupidon peut se choisir lui-même.
Illustration de la carte Le ChasseurAucun réveil

Le Chasseur

  • Quand il meurt, peu importe comment, il tire une dernière cartouche et emporte quelqu'un avec lui.

La partie complexe

Rôles avancés et acting : on garde tous les rôles de base, et la meute comme le village s'étoffent.

La meute s'agrandit

Illustration de la carte L'Infect Père des Loups

L'Infect Père des Loups

Chaque nuit

Chasse chaque nuit avec la meute.

Une fois par partie, la victime des loups ne meurt pas : elle est infectée. Elle garde son rôle et ses pouvoirs, mais rejoint le camp des loups.

Astuce : Il ne se rendort pas tout de suite et signale au meneur qu'il infecte la victime.

Illustration de la carte Le Grand Méchant Loup

Le Grand Méchant Loup

Chaque nuit, deux fois

Chasse avec la meute, puis se réveille une seconde fois pour dévorer une victime supplémentaire.

Il perd définitivement ce second festin dès qu'un loup-garou, le chien-loup ou l'enfant sauvage a été éliminé.

Illustration de la carte Le Loup Bavard

Le Loup Bavard

Chaque nuit

Chasse chaque nuit avec la meute.

Reçoit du meneur un mot à placer dans la discussion avant le vote du village.

S'il n'a pas placé son mot avant le vote, c'est lui qui meurt, à la place de la personne désignée par le village.

Astuce : Les autres loups peuvent l'aider à poser un contexte pour qu'il place son mot.

Le village s'organise

Illustration de la carte Le Villageois-Villageois

Le Villageois-Villageois

Aucun réveil

Simple villageois dont la carte est connue de tous : victime facile, mais allié en or, le seul dont personne ne doute.

Illustration de la carte Le Corbeau

Le Corbeau

Chaque nuit

Désigne une personne qui portera le jeton corbeau : deux votes supplémentaires contre elle au conseil du lendemain.

Illustration de la carte Le Salvateur

Le Salvateur

Chaque nuit

Protège une personne de toutes les attaques nocturnes.

Interdit de protéger la même personne deux nuits de suite.

Illustration de la carte L'Ancien

L'Ancien

Aucun réveil

Résiste à la première attaque des loups : il ne peut mourir de leurs attaques qu'à partir de la seconde.

Mais s'il est éliminé par le vote du village, punition : tous les villageois perdent leurs pouvoirs.

Illustration de la carte Les Deux Sœurs et les Trois Frères

Les Deux Sœurs et les Trois Frères

1ʳᵉ nuit

Se reconnaissent entre eux dès la première nuit.

Des îlots de confiance absolue au milieu des mensonges du village.

Les inédits de la table DSL

C'est ici que la version maison prend tout son sel : quatre rôles que vous ne trouverez dans aucune boîte, imaginés ou adaptés pour nos soirées.

Illustration de la carte Le Marchand de SableExclusivité DSL

Le Marchand de Sable

Chaque nuit
  • Endort une personne pour la nuit : l'endormi ne se réveille pas, ne vote pas le lendemain et est innocenté aux yeux du village.
  • Sans effet sur les loups-garous : eux ne dorment jamais vraiment.
Illustration de la carte Le PyromaneAdaptation DSL

Le Pyromane

Chaque nuit, en premier
  • Se réveille avant tout le monde et met le feu à une maison.
  • Sa victime ne se réveille pas de la nuit et porte au matin un jeton Feu, visible de tous.
Illustration de la carte Le ChamanCréation DSL

Le Chaman

Dès la 2ᵉ nuit
  • Communique par gestes avec les morts.
  • Et les morts en savent souvent très long sur le village.
Illustration de la carte MartrorInédit

Martror

Réveil automatique
  • Le collectionneur d'âmes du village.
  • Quand une âme de chaque clan (villageois, villageois à pouvoir, loup, solitaire ou ambigu) est passée dans l'au-delà, Martror se réveille automatiquement en début de nuit et emporte une âme supplémentaire dans l'au-delà.

Les ambigus et les solitaires

Ni tout à fait loups, ni tout à fait villageois : méfiez-vous de tout le monde.

Illustration de la carte Le Loup-Garou BlancChaque nuit, et 1 nuit sur 2 seul

Le Loup-Garou Blanc

  • Chasse chaque nuit avec la meute, comme un loup ordinaire.
  • Mais une nuit sur deux, il se réveille une seconde fois, seul, et peut dévorer un loup-garou.
  • Il ne gagne que seul, contre tous.
Illustration de la carte Le Joueur de FlûteChaque nuit

Le Joueur de Flûte

  • Enchante deux joueurs chaque nuit ; les enchantés se reconnaissent entre eux.
  • Il gagne seul : si tous les survivants finissent enchantés, la partie est à lui.
Illustration de la carte L'Enfant Sauvage1ʳᵉ nuit

L'Enfant Sauvage

  • Choisit un modèle, un humain civilisé exemplaire, et gagne avec le village.
  • Si son modèle meurt, il retourne à l'état sauvage : il devient loup-garou et gagne avec la meute.
Illustration de la carte La Servante DévouéeLe jour, au moment du vote

La Servante Dévouée

  • Quand le village élimine quelqu'un, elle peut se dévouer avant que le meneur ne révèle la carte : elle abandonne son rôle de Servante et endosse secrètement celui de l'éliminé, que le village ne découvrira donc pas.
  • Impossible si elle est amoureuse. Si elle était infectée, elle le reste ; si elle était charmée, elle ne l'est plus.

L'esprit de la soirée

Le principal est de jouer, pas de gagner.

Vous croyez connaître ce jeu ? Vous n'êtes pas au bout de vos surprises. Écoutez bien tout, car les nuits à Thiercelieux ne portent pas conseil...

L'ambiance du jeu, c'est principalement vous qui la créez : le maître du jeu n'est que le guide de la soirée. Merci d'avance pour votre fair-play, et laissez les morts mourir en silence (ils ont le droit de bouder, pas de parler).

Envie de hurler avec nous ?

Deux soirées Loup-Garou cet été : les mercredis 15 et 29 juillet à partir de 19h30, Au Re'n'Art - La Carousse à Pézenas. Réservées aux 16 ans et plus, sur inscription. Une seule inscription suffit pour l'une ou les deux dates.

S'inscrire à la soirée

Une question ? Passez nous voir un jeudi soir à Roujan, ou écrivez-nous.

Cette page décrit la variante maison jouée lors des soirées DSL. Les Loups-garous de Thiercelieux est un jeu de Philippe des Pallières et Hervé Marly, publié aux éditions Lui-même. Illustrations des cartes © éditions Lui-même, reproduites ici pour présenter le jeu à nos joueurs.