La variante maison de nos soirées, animée par Erwan

Le Loup-Garou de Thiercelieuxfaçon DSL

Un village endormi, des loups affamés, des villageois qui mentent très mal (ou très bien). Voici comment bien jouer pour en profiter : le principe, le déroulement et les 23 rôles de notre version, inédits compris.

16 ans et +Prochaine soirée : mercredi 15 juillet, 19h30Pézenas

Le principe : survivre

Le Loup-Garou est un jeu de rôles cachés : chacun reçoit une carte secrète et incarne un habitant du village de Thiercelieux. Le meneur de jeu raconte la partie, endort le village, réveille les rôles un à un. Une partie alterne deux phases, la nuit et le jour, jusqu'à la victoire d'un clan.

L'objectif est le même pour tout le monde (survivre), mais trois clans s'affrontent :

Les loups-garous

Dévorer tous les villageois, une nuit après l'autre, sans se faire démasquer au petit matin.

Les villageois

Éliminer tous les loups-garous, à coups de déductions, de débats et de votes sur la place du village.

Les ambigus et solitaires

Survivre par eux-mêmes, seuls ou à certaines conditions. Ils peuvent changer de camp en cours de partie... ou n'en avoir jamais eu.

Un tour : une nuit, puis un jour

La partie commence toujours par une nuit. Ensuite, nuits et jours s'enchaînent jusqu'à ce qu'un clan l'emporte.

La nuit

  • Tout le village ferme les yeux. On n'ouvre les yeux que lorsque le meneur appelle son rôle.
  • On ne parle pas. Jamais. Même pas pour chuchoter.
  • Les rôles agissent chacun leur tour : les loups choisissent une victime, les pouvoirs s'exercent en silence.

Astuce : on écoute et on tend l'oreille. Les bruits de la nuit racontent beaucoup de choses à qui sait dormir d'une oreille.

Le jour

  1. 1.Le village se réveille et le meneur révèle les morts de la nuit.
  2. 2.On observe les événements : jeton du corbeau, dormeur du marchand de sable, jeton Feu...
  3. 3.Le village débat, s'accuse, se défend. Un accusé a toujours le droit de plaider sa cause.
  4. 4.On vote pour éliminer un suspect. Sa carte est révélée, la nuit retombe.

Astuce : observez qui vote pour qui, et servez-vous de ce qui s'est passé la nuit pour choisir votre camp au vote.

Les rôles de la table DSL

Selon le nombre de joueurs et l'humeur du village, Erwan compose la partie en deux formats : la partie découverte (rôles de base) et la partie complexe (rôles avancés, acting recommandé). Chaque carte indique quand le rôle se réveille.

Clan des loupsClan du villageAmbigus et solitaires

La partie découverte

Six rôles pour apprendre le jeu : parfaits pour une première meute.

Chaque nuit

Le Loup-Garou

  • Se réveille chaque nuit avec les autres loups.
  • Ensemble, la meute désigne une victime à dévorer.

Astuce : Le jour, les loups peuvent faire converger leurs votes sur la même personne : carnage garanti.

Aucun réveil

Le Simple Villageois

  • Aucune action la nuit, si ce n'est dormir d'une oreille.
  • Ses armes : l'attention, l'observation, la réflexion.
Chaque nuit

La Voyante

  • Désigne une personne et découvre son rôle.
  • Deux écoles : la bavarde (le village entend le rôle découvert) ou la silencieuse (elle seule le sait).
Chaque nuit

La Sorcière

  • Se réveille après le vote des loups, et voit leur victime.
  • Deux potions à usage unique : la Quissove (potion de vie) et la Quitût (potion de mort).
  • Elle peut utiliser la potion de vie sur elle-même.
1ʳᵉ nuit

Cupidon

  • Désigne deux personnes : les Amoureux.
  • Si l'un des Amoureux meurt, l'autre meurt de chagrin aussitôt.
  • Cupidon peut se choisir lui-même.
Aucun réveil

Le Chasseur

  • Quand il meurt, peu importe comment, il tire une dernière cartouche et emporte quelqu'un avec lui.

La partie complexe

Rôles avancés et acting : on garde tous les rôles de base, et la meute comme le village s'étoffent.

La meute s'agrandit

L'Infect Père des Loups

Chaque nuit

Chasse chaque nuit avec la meute.

Une fois par partie, la victime des loups ne meurt pas : elle est infectée et devient loup-garou, en plus de son rôle.

Astuce : Il ne se rendort pas tout de suite et signale au meneur qu'il infecte la victime.

Le Grand Méchant Loup

Chaque nuit, deux fois

Chasse avec la meute, puis se réveille une seconde fois pour dévorer une victime supplémentaire.

Ce second festin s'arrête dès qu'un loup, chien-loup ou enfant sauvage a été éliminé.

Le Loup Bavard

Chaque nuit

Chasse chaque nuit avec la meute.

Reçoit du meneur un mot à placer dans la discussion avant le vote du village.

S'il ne dit pas son mot, il prend la place de la victime désignée par le village et meurt.

Astuce : Les autres loups peuvent l'aider à poser un contexte pour qu'il place son mot.

Le village s'organise

Le Villageois-Villageois

Aucun réveil

Simple villageois dont la carte est connue de tous : victime facile, mais allié en or, le seul dont personne ne doute.

Le Corbeau

Chaque nuit

Désigne une personne qui portera le jeton corbeau : deux votes supplémentaires contre elle au conseil du lendemain.

Le Salvateur

Chaque nuit

Protège une personne de toutes les attaques nocturnes.

Interdit de protéger la même personne deux nuits de suite.

L'Ancien

Aucun réveil

Résiste à la première attaque des loups : il ne meurt qu'à la seconde.

Si c'est le vote du village qui le condamne, tous les villageois perdent leurs pouvoirs.

Les Deux Sœurs et les Trois Frères

1ʳᵉ nuit

Se reconnaissent entre eux dès la première nuit.

Des îlots de confiance absolue au milieu des mensonges du village.

Les inédits de la table DSL

C'est ici que la version maison prend tout son sel : cinq rôles que vous ne trouverez dans aucune boîte, imaginés ou adaptés pour nos soirées.

Exclusivité DSL

Le Marchand de Sable

Chaque nuit
  • Endort une personne pour la nuit : l'endormi ne se réveille pas, ne vote pas le lendemain et est innocenté aux yeux du village.
  • Aucun effet sur les loups-garous.
Adaptation DSL

Le Pyromane

Chaque nuit, en premier
  • Se réveille avant tout le monde et met le feu à une maison.
  • Sa victime ne se réveille pas de la nuit et porte au matin un jeton Feu, visible de tous.
Création DSL

Le Chaman

Dès la 2ᵉ nuit
  • Communique par gestes avec les morts.
  • Et les morts en savent souvent très long sur le village.
Inédit

La Drag Queen

Dès la 2ᵉ nuit
  • Rend hommage au dernier éliminé du village en incarnant son pouvoir, une nuit seulement.
  • Voyante, salvateur, Cupidon ou corbeau : elle joue leur pouvoir. Loup, sorcière ou chasseur : elle désigne une personne qui sera éliminée.
  • Simple villageois, enfant sauvage ou joueur de flûte : elle ne fait rien cette nuit-là.
Inédit

Martror

Réveil automatique
  • Le collectionneur d'âmes du village.
  • Quand une âme de chaque clan (villageois, villageois à pouvoir, loup, solitaire ou ambigu) est passée dans l'au-delà, Martror se réveille en début de nuit et récolte une âme supplémentaire.

Les ambigus et les solitaires

Ni tout à fait loups, ni tout à fait villageois : méfiez-vous de tout le monde.

Chaque nuit, et 1 nuit sur 2 seul

Le Loup-Garou Blanc

  • Chasse chaque nuit avec la meute, comme un loup ordinaire.
  • Mais une nuit sur deux, il se réveille seul... et dévore un loup-garou.
  • Il ne gagne que seul, contre tous.
Chaque nuit

Le Joueur de Flûte

  • Enchante deux joueurs chaque nuit ; les enchantés se reconnaissent entre eux.
  • Il gagne seul : si tous les survivants finissent enchantés, la partie est à lui.
1ʳᵉ nuit

L'Enfant Sauvage

  • Choisit un modèle, un humain civilisé exemplaire, et gagne avec le village.
  • Si son modèle meurt, il retourne à l'état sauvage : il devient loup-garou et gagne avec la meute.
Le jour, au moment du vote

La Servante Dévouée

  • Avant que le meneur ne révèle le rôle de l'éliminé du village, elle peut se dévouer : elle prend secrètement ce rôle.
  • Impossible si elle est amoureuse. Elle reste infectée, mais n'est plus charmée si elle l'était.

L'esprit de la soirée

Le principal est de jouer, pas de gagner.

Vous croyez connaître ce jeu ? Vous n'êtes pas au bout de vos surprises. Écoutez bien tout, car les nuits à Thiercelieux ne portent pas conseil...

L'ambiance du jeu, c'est principalement vous qui la créez : le maître du jeu n'est que le guide de la soirée. Merci d'avance pour votre fair-play, et laissez les morts mourir en silence (ils ont le droit de bouder, pas de parler).

Envie de hurler avec nous ?

Prochaine soirée Loup-Garou le mercredi 15 juillet à partir de 19h30, à Pézenas. Réservée aux 16 ans et plus, sur inscription. Le lieu exact est envoyé par email aux inscrits.

S'inscrire à la soirée

Une question ? Passez nous voir un jeudi soir à Roujan, ou écrivez-nous.

Cette page décrit la variante maison jouée lors des soirées DSL. Les Loups-garous de Thiercelieux est un jeu de Philippe des Pallières et Hervé Marly, publié aux éditions Lui-même.