Illustration de Dominion
Image : © Rio Grande Games

Jeu de cartes · Deck-building

Dominion — le pionnier du deck-building

Conçu par Donald X. Vaccarino et sorti en 2008, Dominion a fondé tout un genre du jeu moderne. À tester chez DSL un jeudi soir.

Dominion en bref

Joueurs

2 à 4

Boîte de base ; jusqu'à 6 avec certaines extensions

Durée

≈ 30 min

Souvent enchaîné en deux parties consécutives

Complexité

Moyenne

Règle de base en 10 min, profondeur infinie

Année

2008

Édité par Rio Grande Games

Distinction

Spiel des Jahres 2009

La plus haute récompense du jeu moderne

Dominion, c'est quoi ?

Avant Dominion, personne ne savait vraiment ce qu'était un « deck-building ». C'est ce jeu, paru en 2008 chez Rio Grande Games, qui a fondé la mécanique. Chacun démarre avec le même petit paquet famélique — sept Cuivres et trois Domaines — et toute la partie consiste à construire en temps réel un deck personnel, plus efficace tour après tour, en achetant des cartes posées au centre de la table.

Pas de plateau, pas de figurines, pas de dés. Juste des piles de cartes : trésors (Cuivre, Argent, Or) pour acheter, points de victoire (Domaine, Duché, Province) pour compter à la fin, et surtout dix piles d'Action — choisies parmi vingt-cinq — qui changent la couleur de chaque partie. Cette rejouabilité immense est l'autre marque de fabrique du jeu : deux soirées Dominion ne se ressemblent jamais vraiment.

L'ambiance est cérébrale mais rapide. On ne fait pas la guerre à ses adversaires, on optimise sa propre machine : combien de Cuivres ai-je en main ce tour-ci, est-ce que j'achète un Or maintenant ou je vise déjà la Province ? Les amateurs parlent volontiers d'un « puzzle de probabilités » — chaque achat infléchit la composition de votre paquet futur, et donc vos chances de piocher la bonne combinaison au bon moment.

Comment se déroule une partie

Le tour de jeu, étape par étape

Une partie de Dominion suit toujours la même boucle. Voici ce qui se passe concrètement à table.

  1. 1

    Mise en place

    On choisit 10 piles d'Action parmi celles disponibles (l'éditeur fournit des « Royaumes recommandés » pour débuter). On pose les piles de trésors et de points de victoire au centre. Chaque joueur reçoit son deck de départ — 7 Cuivres + 3 Domaines mélangés — et pioche 5 cartes en main.

  2. 2

    Phase Action

    Le joueur actif peut jouer une carte Action de sa main (une seule par défaut). Effet immédiat : piocher des cartes supplémentaires, gagner du pouvoir d'achat, embêter les adversaires, ou enchaîner d'autres Actions selon ce que la carte autorise.

  3. 3

    Phase Achat

    Il révèle ensuite ses cartes Trésor pour cumuler des pièces, puis achète une carte (une seule par défaut) parmi les piles disponibles. Point clé : la carte achetée part directement à la défausse, pas dans la main. Elle ne servira qu'au prochain cycle de pioche.

  4. 4

    Phase Nettoyage

    Tout ce qui était en jeu et en main part à la défausse. On pioche 5 nouvelles cartes pour le prochain tour. Quand la pioche est vide, on remélange la défausse pour reconstituer un paquet — c'est ainsi que les cartes achetées entrent progressivement dans le cycle.

  5. 5

    Déclenchement de fin

    La partie s'arrête dès que la pile des Provinces est vide, ou que trois piles quelconques sont vides. Ce détail rend la fin de partie tactique : on peut accélérer la fin pour figer le score, ou la retarder pour laisser sa machine s'emballer.

  6. 6

    Décompte des points

    On additionne les points de victoire cachés dans son deck (Domaine = 1, Duché = 3, Province = 6, plus certaines cartes Action à valeur variable). C'est souvent à ce moment qu'on découvre que la machine bien huilée n'est pas forcément celle qui gagne.

Pour qui ?

Dominion plaît particulièrement aux joueurs qui aiment optimiser, planifier, sentir une stratégie se construire au fil des tours. Les novices accrochent vite : la règle de base tient en dix minutes, et chaque carte est expliquée par son propre texte. Les joueurs plus expérimentés y reviennent pour la profondeur — chaque combinaison de dix piles ouvre une partie différente, et le jeu se réinvente sans cesse.

Côté âge, l'éditeur indique 13 ans, mais des enfants de 10-11 ans accrochent sans souci si on les accompagne sur les premières parties. C'est un excellent « second jeu » pour quelqu'un qui sort des classiques familiaux et veut entrer dans les jeux modernes par la porte des cartes.

Le matériel en image

Histoire et création

L'histoire est savoureuse. Donald X. Vaccarino, programmeur informatique américain et joueur compulsif, conçoit dès 2006 ce qui deviendra Dominion comme une réponse à Magic the Gathering. Il avait dépouillé un prototype trop complexe jusqu'à n'en garder que l'essentiel : un paquet personnel qui grossit et se transforme partie après partie. Le mécanisme prend tellement chez son groupe de jeu que pendant deux ans, plus personne n'y ressort Magic.

Vaccarino présente le prototype au salon Origins en 2007, où l'éditeur américain Rio Grande Games le repère. Sortie commerciale fin 2008. Un an plus tard, Dominion rafle le Spiel des Jahres 2009 — la récompense allemande la plus convoitée du jeu de société moderne — et inaugure officiellement le genre « deck-building », qui essaime depuis dans des dizaines de jeux comme Star Realms, Clank!, Aeon's End ou Marvel Champions. Plus de deux millions et demi de boîtes vendues dans le monde, traduit dans une vingtaine de langues, distribué en France par Filosofia puis Ystari.

Récompenses et reconnaissance

La liste est solide : Spiel des Jahres 2009 (jeu de l'année en Allemagne, la référence absolue du milieu), Deutscher Spiele Preis 2009, prix Mensa MindGame 2009 (jeux distingués par les associations Mensa pour leur intérêt cérébral), et le titre honorifique de membre du BoardGameGeek Hall of Fame. C'est, à ce jour, l'un des jeux de cartes modernes les plus distingués — et son héritage se mesure surtout au nombre de jeux qu'il a inspirés.

Variantes et extensions

La grande force de Dominion, c'est son écosystème d'extensions. Le jeu de base contient vingt-cinq piles d'Action ; chaque extension en ajoute environ autant, souvent avec une mécanique inédite : cartes Durée (Seaside), coûts en Potion (Alchimie), cartes Réaction (Intrigue), gestion fine de la défausse (Cornucopia), dette (Empires), villageois et favoris (Renaissance), etc.

Au total, plus d'une quinzaine d'extensions sont parues depuis 2009 — vous pouvez littéralement enchaîner des centaines de soirées sans répéter la même combinaison de dix piles. Il existe aussi une « Seconde Édition » du jeu de base et de plusieurs extensions, qui remplace certaines cartes jugées faibles par des versions retravaillées. Chez DSL, quelques boîtes circulent : on joue généralement avec la base pour une soirée découverte, et on glisse une ou deux extensions quand la table veut monter en complexité.

Vocabulaire utile

Mini-lexique Dominion

Deck-building

Mécanique où chaque joueur construit son propre paquet de cartes au cours de la partie, en acquérant des cartes mises en commun. Dominion en est le jeu fondateur.

Supply

L'ensemble des piles de cartes posées au centre de la table, accessibles à tous les joueurs à l'achat. Comprend trésors, points de victoire et Royaume.

Royaume (Kingdom)

Les dix piles d'Action choisies spécifiquement pour la partie en cours. C'est ce qui différencie deux parties l'une de l'autre.

Trésor

Carte qui produit des pièces pour acheter : Cuivre = 1, Argent = 2, Or = 3. On les joue toutes en même temps lors de la phase Achat.

Défausse

Zone où vont les cartes utilisées ou achetées. On y repioche en la remélangeant quand la pioche est vide — d'où l'importance de bien composer son deck.

Si vous aimez Dominion, essayez aussi

Dominion en vidéo

Ludochrono — Dominionpar Ludovox

Cinq minutes pour comprendre Dominion : matériel, tour de jeu, conditions de fin de partie. Une explication signée Ludochrono, l'émission de règles vidéo de Ludovox.

Questions fréquentes

Faut-il connaître les règles avant de venir essayer Dominion ?+

Pas du tout. Les règles de base s'expliquent en moins de dix minutes, et un membre de DSL fera l'explication à table. Le plus simple est de jouer une première partie avec un « Royaume découverte » recommandé par l'éditeur, puis d'enchaîner sur une seconde plus stratégique une fois la mécanique en main.

Combien de joueurs faut-il idéalement ?+

La boîte de base se joue à deux à quatre joueurs. À deux, c'est un duel tendu et rapide. À trois ou quatre, la partie dure un peu plus longtemps mais les piles se vident plus vite, ce qui change toute la stratégie d'achat des Provinces. Toutes les configurations sont valables et offrent une expérience différente.

Combien de temps dure une partie ?+

Entre vingt et quarante-cinq minutes selon le nombre de joueurs et le Royaume choisi. Comptez trente minutes en moyenne. Sur une soirée DSL, on enchaîne souvent deux à trois parties en variant les dix piles à chaque fois — c'est précisément ce qui fait l'intérêt durable du jeu.

Mon enfant de 10 ans peut-il y jouer ?+

Oui, en accompagnement. L'éditeur indique 13 ans pour une lecture autonome des cartes, mais un enfant de 10 ou 11 ans à l'aise avec la lecture suit sans difficulté si un adulte joue à côté. La mécanique est très accessible ; ce sont surtout les textes de cartes qui demandent un peu d'attention.

Faut-il acheter toutes les extensions pour vraiment s'amuser ?+

Surtout pas. La boîte de base contient vingt-cinq piles d'Action et offre déjà des centaines de combinaisons. Les extensions sont à envisager quand on commence à connaître les piles par cœur — autant dire, après plusieurs dizaines de parties. Inutile d'investir tout de suite : venez d'abord essayer chez DSL.

Y a-t-il beaucoup d'interaction entre joueurs ?+

Modérée. Dominion est avant tout un jeu d'optimisation personnelle. Certaines piles d'Action — les « Attaques » comme la Sorcière ou la Milice — gênent les adversaires, mais on peut tout à fait jouer un Royaume sans aucune attaque pour des parties paisibles. À DSL, on adapte selon la table et selon les envies du soir.

Comment gagne-t-on une partie de Dominion ?+

On gagne en accumulant le plus de points de victoire — des cartes qu'on achète au centre de la table comme les autres. La partie s'arrête dès que la pile de Provinces est vide, ou que trois piles quelconques du centre le sont. Le petit piège : ces cartes de points (Domaine, Duché, Province) ne font rien pendant votre tour, elles encombrent même votre paquet. Tout l'enjeu est donc de savoir quand basculer de la construction de votre moteur vers l'achat de points. Trop tôt vous ralentit, trop tard vous fait perdre la course.

Faut-il être bon en calcul pour aimer Dominion ?+

Pas besoin d'être matheux. Le seul calcul concret d'un tour, c'est additionner les trésors qu'on a en main pour savoir ce qu'on peut acheter — de l'addition toute simple. Le reste tient plus de l'intuition que du calcul : à force de jouer, on sent quelles cartes se combinent bien et à quel moment un achat portera ses fruits. Les débutants s'appuient d'ailleurs sur les « Royaumes recommandés » pour ne pas avoir à tout anticiper. Si vous aimez optimiser une petite mécanique sans dérouler des probabilités dans votre tête, le jeu reste très accessible.

Envie d'essayer Dominion ?

DSL accueille tous les jeudis à partir de 20h à la Salle du Peuple, à Roujan. Pas d'inscription préalable, et la première soirée est offerte pour découvrir.

Venir jouer à Dominion chez DSL

Dominion est joué chez DSL à Roujan, à quelques minutes des principales communes de l'Hérault. Notre association accueille des joueurs de :

Voir toutes les communes accessibles →

DSL se réunit uniquement à Salle du Peuple, 4 Place de la Mairie, 34320 Roujan, jeudi 20h.