Magic the Gathering

Magic — Commander / EDH

Le format multijoueur convivial : 100 cartes, un seul exemplaire de chaque, et un général légendaire qui donne le ton de tout le deck.

Commander — souvent abrégé EDH, pour Elder Dragon Highlander — est le format social de Magic par excellence. On joue à plusieurs autour d'une table, chacun avec un deck de 100 cartes bâti autour d'une créature légendaire, le commandant. C'est le format où l'on raconte des parties plus que des scores : longues, bavardes, pleines de retournements.

Si vous connaissez le Standard ou le Modern, oubliez un instant le duel 1v1 à 60 cartes. Commander part dans une autre direction : plus de joueurs, plus de cartes, plus de vie au départ, et une règle de construction qui rend chaque deck unique.

Magic — Commander / EDH : comment ça marche

Tout commence par le commandant. C'est une créature légendaire (parfois un planeswalker ou un artefact autorisé à l'être) que vous choisissez en premier. Elle ne va pas dans votre bibliothèque : elle débute la partie dans une zone à part, la zone de commandement, posée face visible. Vous pouvez la lancer quand vous avez le mana nécessaire, comme un sort normal.

Autour de ce commandant, vous montez un deck de 100 cartes exactement, lui compris. Et la règle qui définit le format : le singleton. À l'exception des terrains de base, vous ne pouvez avoir qu'un seul exemplaire de chaque carte. Pas de quatre exemplaires de votre meilleur sort comme en Standard — un seul. C'est ce qui rend deux decks Commander toujours différents, même avec le même commandant.

  • Deck de 100 cartes, commandant compris (1 commandant + 99 autres cartes).
  • Singleton : un seul exemplaire de chaque carte, sauf les terrains de base.
  • Le commandant doit être une créature légendaire (ou une carte explicitement autorisée à l'être).
  • Identité couleur : chaque carte du deck ne peut utiliser que des couleurs présentes sur le commandant.
  • On démarre la partie avec 40 points de vie (contre 20 dans la plupart des formats).
  • Format pensé pour plusieurs joueurs autour de la table, le plus souvent quatre.

L'identité couleur et la zone de commandement

L'identité couleur, c'est la contrainte signature de Commander. Votre commandant définit une palette : on regarde ses couleurs et tous les symboles de mana colorés qui apparaissent sur la carte. Chaque carte de votre deck doit rester dans cette palette. Un commandant blanc-bleu n'acceptera que des cartes blanches, bleues, incolores ou un mélange des deux. Ça oriente tout le travail de construction.

Autre particularité : votre commandant ne se perd jamais vraiment. S'il devait aller au cimetière, en exil, en main ou dans la bibliothèque, vous pouvez choisir de le renvoyer en zone de commandement. Le contre-poids — la fameuse taxe du commandant : chaque fois que vous le relancez depuis cette zone, il coûte deux mana de plus que la fois précédente. Le ressortir trois fois finit par peser lourd.

Gagner, perdre… et les 21 dégâts

On perd comme partout ailleurs : à zéro point de vie, ou en devant piocher dans une bibliothèque vide. Mais Commander ajoute une règle qui lui est propre. Si un même commandant vous inflige 21 points de dégâts de combat au total sur la partie, vous perdez — même si vous regagnez de la vie entre-temps. Le compte se tient séparément pour chaque commandant adverse. Cette règle pousse à respecter les grosses créatures-commandants, sans quoi elles deviennent une menace silencieuse.

Pourquoi jouer en Magic — Commander / EDH

Commander attire d'abord ceux qui aiment l'aspect social de Magic. À quatre autour d'une table, les parties sont des histoires : alliances de circonstance, menace partagée qu'on s'unit pour abattre, gros coups préparés pendant plusieurs tours. On y joue autant pour le moment passé ensemble que pour la victoire.

C'est aussi le format de l'expression personnelle. Comme on ne joue qu'un exemplaire de chaque carte, chacun bâtit un deck à son image autour d'un commandant qui lui plaît — un dragon, un héros, un personnage croisé sur une carte. Deux joueurs avec le même commandant auront deux decks différents. La construction devient un terrain de jeu en soi, presque autant que la partie.

  • Pour qui aime jouer à plusieurs plutôt qu'en duel : Commander est multijoueur dans l'âme.
  • Pour qui aime construire : le singleton rend chaque deck unique, sans copie possible.
  • Pour qui débute en multijoueur : 40 points de vie laissent le temps d'apprendre sans être éliminé en deux tours.
  • Pour qui aime les parties longues et narratives plutôt que les courses au plus rapide.

Commander se décline en plusieurs ambiances : du jeu purement détendu entre amis jusqu'à des decks très optimisés. L'essentiel est de jouer avec des decks de force comparable autour de la table — c'est ce qui rend la partie agréable pour tout le monde.

Découvrir Magic — Commander / EDH à DSL

À DSL, on joue à Magic en mode casual, chaque jeudi soir à la Salle du Peuple, 4 Place de la Mairie, à Roujan. Commander est l'un des formats qu'on sort volontiers : il se prête bien à l'esprit du club, multijoueur et détendu. Si ce format vous intéresse, venez un jeudi — on monte une table selon les joueurs présents ce soir-là.

Pas besoin d'arriver avec un deck Commander tout prêt pour découvrir. Le mieux reste de passer, d'observer une partie et d'échanger avec ceux qui en jouent : ils vous expliqueront comment se lancer et quel commandant peut convenir à votre style. C'est comme ça que la plupart des gens s'y mettent.

Commander n'est qu'une des facettes de Magic. Pour voir l'ensemble des formats qu'on pratique et l'esprit dans lequel on joue, faites un tour sur la page Magic the Gathering du club.

Le vocabulaire du Commander

Commandant (général)

La créature légendaire au cœur de votre deck. Elle débute la partie en zone de commandement et donne sa palette de couleurs à tout le deck.

Singleton

Règle qui interdit plus d'un exemplaire de chaque carte, hors terrains de base. C'est la signature de Commander.

Identité couleur

L'ensemble des couleurs présentes sur votre commandant. Toutes vos cartes doivent rester dans cette palette.

Zone de commandement

Espace de jeu à part où vit le commandant. Il peut y retourner au lieu de partir en main, cimetière ou exil.

Taxe du commandant

Surcoût de deux mana ajouté à chaque fois que vous relancez votre commandant depuis la zone de commandement.

Envie de tenter une partie de Commander ?

On joue à Magic en casual le jeudi soir à la Salle du Peuple, 4 Place de la Mairie, à Roujan. Passez : selon les joueurs présents, on monte une table Commander.