Analyse — sortie 2025

Take Time : le coopératif qui se joue sans dire un mot

Sept mois après sa sortie chez Libellud, le petit jeu de cartes d'Alexi Piovesan et Julien Prothière reste un sujet de table récurrent dans les clubs.

OM
ParOlivier Monti · Trésorier de DSL
Publié le 22 mai 2026

Un coopératif d'octobre 2025 qui n'a pas glissé sous le radar

Les sorties d'automne sont une jungle. Chaque année, des dizaines de jeux de société modernes débarquent en boutique entre septembre et décembre, portés par les festivals, les coups de cœur de fin d'année et la course aux cadeaux. Une grande partie passe inaperçue. Take Time, paru en octobre 2025 chez Libellud, fait clairement partie de ceux qui ont accroché — assez pour rester cités par la presse spécialisée plus de six mois après sa sortie.

Le jeu est signé Alexi Piovesan (sa première création publiée) et Julien Prothière, illustré par Maud Chalmel. Il s'inscrit dans une catégorie qui monte fort depuis quelques saisons : les coopératifs à communication limitée. Comprendre : on joue ensemble, on partage un objectif, mais on n'a pas le droit de discuter librement pendant la partie. Une mécanique popularisée en grande partie par The Mind, et que Take Time prolonge avec ses propres choix.

Le pari de ce format ? Faire émerger une connivence entre joueurs sans qu'aucune phrase ne soit échangée. Selon Ludovox, qui a chroniqué le jeu fin 2025, Take Time réussit l'exercice grâce à un fil rouge très simple : une horloge, des cartes numérotées, et des contraintes qui évoluent d'un défi à l'autre. La promesse tient sur une carte postale ; la profondeur arrive en jouant.

Boîte du jeu de société coopératif Take Time édité par Libellud, illustration d'horloge dorée sur fond bleu nuit
La couverture de Take Time, illustrée par Maud Chalmel pour Libellud.© Libellud

Comment se joue Take Time, en deux minutes

Take Time en chiffres

Joueurs

2 à 4

Idéal à 3-4

Durée

≈ 30 min

Plus rapide à 2

Âge conseillé

10 ans et +

Lecture des règles utile

Éditeur

Libellud

Distribution Asmodee

Le matériel tient dans une petite boîte : un plateau-horloge divisé en cadrans, un paquet de cartes numérotées et une série de défis à enchaîner. Les joueurs reçoivent chacun plusieurs cartes face cachée et n'ont pas le droit de les regarder avant le signal de départ. La table dispose d'une fenêtre de discussion brève, en amont, pour repérer la contrainte du défi à résoudre — par exemple poser des cartes en valeur croissante autour de l'horloge, sans dépasser un total donné.

Puis le silence tombe. Chacun consulte enfin ses cartes, et tout le monde doit poser à tour de rôle sans concertation. La fiche Trictrac comme le test du site Akoa Tujou insistent sur ce moment : la qualité du jeu se loge dans cet instant suspendu, où il faut deviner ce que les autres ont en main rien qu'à la position de la carte précédente.

Le déroulement d'un défi

Take Time enchaîne des défis courts. Voici la trame d'une manche.

  1. 1

    Préparation

    On installe l'horloge correspondant au défi en cours et on lit ensemble la contrainte (croissance, somme à atteindre, écart entre deux cartes, etc.).

  2. 2

    Brief silencieux

    Les joueurs discutent la stratégie globale, observent le plateau, puis arrêtent la communication.

  3. 3

    Révélation des cartes

    Chacun découvre enfin sa main. Plus aucun mot n'est autorisé.

  4. 4

    Pose autour de l'horloge

    À tour de rôle, chaque joueur place une carte sur un cadran libre, en cherchant à respecter la contrainte sans révéler ce qu'il a de mieux pour la suite.

  5. 5

    Vérification collective

    Quand toutes les cartes sont posées, on retourne tout. Si la contrainte est respectée, on passe au défi suivant ; sinon, on rejoue ou on tourne la page.

Le tout se joue sans timer, ce qui distingue déjà Take Time d'un party game pur. On ne bâcle pas une pose : on lit la table, on hésite, on pèse l'ordre dans lequel les joueurs vont enchaîner. Le sentiment de pression vient du collectif, pas d'un sablier qui tombe.

Pourquoi la presse spécialisée en parle encore

La chronique de Ludovox parle d'un jeu « contemplatif » qui sort du moule des productions récentes. Le test publié sur Akoa Tujou évoque même « des moments d'osmose absolument magiques » lors des défis réussis, en rapprochant l'expérience de The Mind quand les paquets tombent dans le bon ordre sans qu'aucun signal n'ait été donné. Du côté du site Le Ludopathe, le bilan général insiste sur l'efficacité du game design : peu de matériel, des règles limpides, et une progression à la difficulté qui monte sans jamais devenir punitive.

Le jeu propose aussi un mode campagne en dix chapitres, chacun composé de quatre horloges. Cette structure répond à une tendance lourde du marché ces dernières années : les coopératifs progressifs. On n'achète plus seulement une boîte, on ouvre une mini-aventure qui se déroule sur plusieurs soirées. Selon plusieurs chroniques croisées, Take Time tient sur la durée parce qu'il varie ses contraintes — chaque horloge change la règle de pose et oblige la table à se réajuster.

Quelques bémols reviennent toutefois dans les tests. Le mode à deux joueurs serait jugé moins équilibré qu'à trois ou quatre, d'après Akoa Tujou. Et un éventuel « effet leader » peut s'installer pendant la phase de brief, si une personne à la table monopolise la stratégie. Ce sont des points classiques pour cette famille de jeux, plus que des défauts propres à Take Time.

Take Time dans une tendance plus large

Take Time ne sort pas de nulle part. Depuis quatre ou cinq ans, les coopératifs à communication limitée occupent une vraie place dans les top annuels des sites francophones. The Mind, So Clover, The Crew, Just One sur un autre registre — ces jeux partagent une intuition : faire émerger du collectif avec très peu de moyens. Pas de plateau monumental, pas d'arbre technologique, pas de score complexe. Juste l'idée que la table doit deviner quelque chose ensemble.

Cette mécanique séduit pour deux raisons. D'abord parce qu'elle prend très peu de place sur une étagère et démarre vite, ce qui en fait un bon « jeu de chauffe » avant un titre plus lourd. Ensuite parce qu'elle gomme l'asymétrie d'expérience à la table : un débutant et un joueur confirmé partent à égalité dès que les cartes tombent face cachée. Ce point est régulièrement souligné par Trictrac et Ludovox comme un atout pour l'ouverture du loisir.

  • Format court (≈ 30 min) — compatible avec une soirée à plusieurs jeux.
  • Règles assimilables en quelques minutes, ce qui simplifie l'accueil d'un joueur de passage.
  • Très peu de hasard subi : la frustration ne vient jamais du tirage, mais de la lecture du jeu des autres.
  • Mode campagne pour les tables qui veulent prolonger l'expérience.
  • Boîte compacte, facile à transporter en covoiturage jusqu'au club.

Et chez DSL ?

Côté soirée du jeudi à la Salle du Peuple, on accueille volontiers ce profil de jeu. Take Time est typiquement le genre de titre qu'on sort en début de soirée, le temps que tout le monde arrive : trente minutes, peu de place sur la table, et personne ne se sent largué parce que les règles tiennent en une explication. Il s'enchaîne ensuite très bien avec un jeu plus long, ou avec un autre coopératif si la table veut prolonger l'humeur.

Le format à communication limitée a aussi un effet secondaire intéressant pour une asso : il fait baisser la barrière de la prise de parole. Dans un club, certains arrivants n'ont pas envie de parler beaucoup leur première soirée. Un jeu où le silence fait partie de la règle leur laisse le temps d'observer, de prendre la mesure du groupe, sans qu'on attende d'eux qu'ils mènent une discussion. On a constaté que ce type de jeu détend l'atmosphère plus vite qu'un party game frontal.

Ce n'est pas la panacée non plus. Certains soirs, la table préfère un jeu qui fait rire fort, qui bouge, qui met de la voix — un Codenames, un Decrypto, un jeu d'ambiance dynamique. Take Time vise un autre registre : posé, concentré, presque méditatif. Les deux peuvent cohabiter sur une même soirée DSL, à condition de savoir lire l'envie du groupe.

Pour qui c'est fait, pour qui ça l'est pas

  • ✅ Pour les joueurs qui aiment The Mind, The Crew ou les coopératifs sans confrontation.
  • ✅ Pour les tables de 3 ou 4 personnes prêtes à jouer concentrées une demi-heure.
  • ✅ Pour les soirées où l'on veut un démarrage doux avant un gros jeu.
  • ✅ Pour les profils qui préfèrent la lecture des autres au calcul brut.
  • ❌ Moins indiqué pour les joueurs allergiques à toute frustration de communication.
  • ❌ Moins convaincant à deux joueurs, d'après plusieurs tests croisés.
  • ❌ Pas le bon choix si la table cherche un jeu pour rire fort et bouger.

Take Time n'est pas un jeu qui plaira à tout le monde, et c'est une bonne chose. Le marché du jeu de société moderne s'est étoffé au point que personne n'a besoin d'un coopératif universel : on a besoin de coopératifs qui assument leur identité. Celui-ci coche cette case avec netteté.

Ludochrono — Take Timepar Ludovox

Explication des règles de Take Time en quelques minutes par la chaîne Ludochrono, hébergée par Ludovox.

Envie d'essayer Take Time autour d'une table ?

Le club DSL se retrouve chaque jeudi à 20h à la Salle du Peuple à Roujan. Première venue gratuite, jeux fournis.