Vie du club
On est cinq, on joue à quoi ? Choisir un jeu selon le nombre de joueurs
Deux joueurs, une tablée de huit... le nombre autour de la table décide souvent de la soirée. Petit tour de la question, vu du club.
La question qui revient chaque jeudi soir
Chaque jeudi soir, à la Salle du Peuple, 4 Place de la Mairie à Roujan, la même petite scène se rejoue. Les gens arrivent, posent leur sac, et très vite quelqu'un lance : « On est combien, là ? » Ce n'est pas juste de la politesse. Le nombre de personnes autour de la table décide, en grande partie, de la soirée qui va suivre. Un bon jeu sorti au mauvais effectif tombe à plat. Un jeu quelconque, joué au bon nombre, peut donner une excellente partie.
Sur chaque boîte de jeu de société, il y a une petite indication : le nombre de joueurs. Souvent une fourchette, du genre « 2 à 4 » ou « 3 à 8 ». C'est une info utile, mais elle ment un peu par omission. Elle dit ce que le jeu autorise, pas ce qu'il réussit le mieux. Beaucoup de titres ont ce qu'on appelle un effectif idéal : un nombre où la mécanique tourne rond, où l'attente reste courte et où les décisions comptent vraiment.
Cette idée d'effectif idéal revient partout chez les critiques. Les fiches de Trictrac, comme les discussions de la communauté BoardGameGeek — le grand site de référence anglophone du jeu de société — distinguent presque toujours le nombre autorisé et le nombre conseillé. Un jeu jouable de deux à cinq peut être excellent à quatre et poussif à deux. C'est cette nuance qui occupe une partie de la réflexion, chaque semaine, quand les tables se forment au club.

Ce que le nombre change vraiment
Le premier effet, c'est le temps mort. Plus on est nombreux, plus on attend entre deux tours. À deux, on enchaîne, la partie file. À six, entre deux de vos tours, cinq autres personnes jouent — et si le jeu demande de longues réflexions, l'attente s'étire. Certains jeux gèrent ça très bien en faisant jouer tout le monde en même temps. D'autres non, et une partie très agréable à trois devient longuette à six.
Le deuxième effet, c'est l'interaction. À deux, c'est un face-à-face : chaque coup vous vise directement, il n'y a personne d'autre à qui s'en prendre. À partir de quatre ou cinq joueurs, le jeu se peuple d'alliances, de négociations, de petites revanches. Ça devient plus social, plus imprévisible, parfois plus bordélique. Ni mieux ni moins bien — simplement autre chose. Et selon l'humeur du soir, on cherche l'un ou l'autre.
À deux : le registre du duel
À deux joueurs, on entre dans le duel. Beaucoup de très bons jeux sont pensés exactement pour ça, et perdent tout leur sel à plus. 7 Wonders Duel, par exemple, est une version conçue uniquement pour deux : deux civilisations qui se disputent le progrès, la science et la guerre, sans jamais pouvoir jouer à trois. Onitama, petit jeu d'affrontement abstrait inspiré des arts martiaux, tient sur un plateau de cinq cases sur cinq et ne se joue qu'en tête-à-tête. Hive, où l'on emboîte des tuiles d'insectes pour encercler la reine adverse, suit le même principe : deux cerveaux, rien d'autre.
À trois ou quatre : le cœur de gamme
C'est la zone la plus fournie. L'immense majorité des jeux de société modernes visent trois à quatre joueurs, parce que c'est le format le plus courant, en famille comme entre amis. Catan, où l'on bâtit routes et colonies en échangeant des ressources, brille à trois ou quatre. Carcassonne, ses tuiles de villes et de routes à assembler, reste souple de deux à cinq mais trouve son rythme à quatre. Dans un registre plus posé, Azul et son carrelage coloré, ou Splendor et ses jetons de marchands, tournent parfaitement à cette taille. Ce sont souvent les jeux qu'on recommande pour débuter.
À cinq, six, sept : ça se corse
Passé quatre joueurs, l'offre se réduit et la qualité devient plus inégale. Le risque, c'est le temps mort dont on parlait. Les jeux qui s'en sortent bien à cette taille sont souvent ceux qui font jouer tout le monde en même temps. 7 Wonders en est l'exemple type : jusqu'à sept joueurs, et pourtant les parties restent nerveuses parce que chacun choisit sa carte simultanément, grâce à un système de draft — on garde une carte de sa main, puis on passe le reste de son paquet au voisin, tour après tour. Résultat, on n'attend presque jamais. C'est ce genre d'astuce qui permet de jouer nombreux sans s'ennuyer.
À huit et plus : place à l'ambiance
Au-delà, on quitte le terrain de la stratégie pour celui de l'ambiance. C'est le domaine des party games — ces jeux courts, faciles à expliquer, faits pour rire et pour jouer à beaucoup. Codenames, où deux équipes s'affrontent à coups d'indices d'un seul mot, encaisse sans problème huit, dix personnes ou plus. Just One, jeu coopératif où l'on fait deviner un mot en évitant d'écrire le même indice que les autres, adore les grandes tablées. Time's Up, sorte de jeu des célébrités en trois manches, ou Skull et son bluff minimaliste, prennent tout leur sens en nombre. Là, plus on est, plus c'est drôle.
Un repère rapide, du duo à la grande tablée
2 joueurs
Le duel
7 Wonders Duel, Onitama, Hive
3-4 joueurs
Le cœur de gamme
Catan, Carcassonne, Azul, Splendor
5-7 joueurs
Il faut des jeux qui montent en effectif
7 Wonders et son draft simultané
8 et plus
Ambiance et party games
Codenames, Just One, Time's Up
Et chez DSL ?
Au club, on ne monte jamais une seule table. Sur une soirée du jeudi, plusieurs jeux tournent en parallèle, à la Salle du Peuple, 4 Place de la Mairie à Roujan, juste à côté de la mairie. Du coup, la question du nombre se règle assez naturellement : on regarde qui a envie de quoi, on compte les volontaires, et on sort un jeu qui colle à l'effectif. Deux personnes motivées pour un duel ? Une table se monte dans un coin. Sept qui veulent rigoler ? On sort un party game.
L'avantage d'un club, c'est justement d'avoir le choix. La ludothèque partagée — l'étagère de jeux du club — couvre tous les formats, du jeu à deux au grand jeu d'ambiance. Personne n'est obligé d'acheter dix boîtes pour parer à toutes les situations. Et quand un nombre impair complique les choses, il y a presque toujours quelqu'un pour se joindre à une table ou lancer une autre partie. On s'arrange, c'est un peu le principe de la soirée.
Cela dit, rien n'oblige à réfléchir à tout ça pour venir. On peut très bien débarquer sans rien connaître, se laisser porter, et découvrir au fil des jeudis quels formats on préfère. Les habitués aiment justement faire découvrir un jeu bien calibré pour le groupe du soir. C'est souvent comme ça qu'on attrape le goût d'un type de jeu qu'on n'aurait jamais essayé tout seul.
Pour qui cette gymnastique compte, pour qui moins
Réfléchir à l'effectif, c'est surtout utile quand on achète ses propres jeux. Une famille de quatre n'a pas les mêmes besoins qu'un couple qui joue à deux le soir, ou qu'une bande d'amis qui se retrouve à huit une fois par mois. Choisir deux ou trois jeux vraiment adaptés à sa configuration habituelle vaut mieux qu'une étagère pleine de boîtes jouées une seule fois. C'est un conseil qui revient chez beaucoup de boutiques et de médias spécialisés.
Pour qui vient jouer au club, en revanche, la question se pose beaucoup moins. Le nombre s'ajuste tout seul dès que plusieurs tables coexistent. L'important, ce n'est pas de tomber pile sur le jeu parfait du premier coup, mais de passer un bon moment — et un jeu correct entre gens de bonne humeur bat toujours un chef-d'œuvre sorti au mauvais nombre.
Pour aller plus loin selon votre tablée
Trois familles de jeux et un point de départ, selon qui s'assoit à table.
Envie d'essayer, quel que soit votre nombre ?
DSL accueille les curieux chaque jeudi à 20h, Salle du Peuple, 4 Place de la Mairie à Roujan. Deux ou huit, on trouve toujours une table.
